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《王者荣耀》遇舆论压力 将促手游克制发展

来源:每日经济新闻    作者:      2017/7/5 8:00:42

导语:根据2017年Q1财报显示,腾讯网络游戏收入为228.11亿元,增长34%;其中智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。

7月4日,《人民日报》摘编评论文章,对现象级手游“王者荣耀”提出质疑,文中用了“被家长称为‘农药、毒药’的王者荣耀,已经让好几个成瘾的孩子做出了极端事件”这样的语句,并指责“王者荣耀”对未成年用户造成危害。与此同时,人民网在“观点频道”也发出《一评“王者荣耀”:是娱乐大众还是“陷害”人生》以及《二评“王者荣耀”:加强“社交游戏”监管刻不容缓》两篇评论文章。

此前,“王者荣耀”的运营商腾讯曾宣布,以该游戏为试点,推出健康游戏防沉迷系统,其中提出,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线。

腾讯方面表示,后续动作将更为严厉:绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系等动作将依次推出。

但即便如此,《人民日报》以及人民网上的文章发出以后,腾讯在资本市场受到的影响依然非常明显——7月4日,腾讯控股跌幅达4.13%,千亿市值被蒸发。

资本市场是否反应过于敏感?

根据2017年Q1财报显示,腾讯网络游戏收入为228.11亿元,增长34%;其中智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。马化腾在回答分析师提问时认为,游戏业务的增幅主要是以“王者荣耀”为代表的手游所拉动。

中国游戏业咨询机构伽马数据估计,“王者荣耀”今年第一季度的收入为55亿至60亿元。但在讨论该游戏对腾讯收入的贡献时,需要分析一下“王者荣耀”用户群中未成年用户的具体占比,对此不同机构提供的数据有着较为明显的出入:如人民网文章采用的腾讯浏览指数平台数据,在近半年来,关注“王者荣耀”的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%,即00后用户比例超过20%。

但根据TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示,根据KPL春季赛腾讯官方直播间所获取的“粉丝大数据”,80后群体在总体占比上达到了42.7%,而“中小学生”所在的00后与80后群体相比,用户比例还不到后者的1/4,仅占整体用户的10%左右。

考虑到未成年用户可能会使用成年人账号和设备进行游戏操作,加之多方数据的整体分析,笔者判断,未成年用户占“王者荣耀”用户比例可能超出10%。但如果按低限估算,“王者荣耀”5000万的日活用户中约有500万未成年用户。

未成年用户在“王者荣耀”中的消费能力目前尚未披露,虽然人民网文中列举“11岁女孩为买装备盗刷10余万元”的案例,但应该并不具有普遍性。

如前文所言,“王者荣耀”主流用户是具有较强消费能力的80后,考虑到游戏中消费主要为购买“皮肤”也是为了好看,与战斗力无关,00后的消费占比应该低于用户份额占比,即在10%以下,第一季度未成年用户消费大概在5亿~6亿元。

如此分析,对00后限制使用时长之后,“王者荣耀”的营收至多减少5亿~6亿,腾讯控股千亿市值的蒸发显得市场略有些反应过度。

当然,资本市场的过激反应更合理的解释是:对人民网言论所带来的连锁反应心存疑虑,恐在政策上对手游行业有进一步的限制,恐此次批《王者荣耀》只是一个开始。

在《人民网二评“王者荣耀”:“社交游戏”监管刻不容缓》一文中,认为“王者荣耀”具有团队作战的社交性以及操作的低门槛性,使其迅速成为未成年人钟爱的一款手游。

文章中也指明,2007年监管部门下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》以及2010年发布的《网络游戏管理暂行办法》在操作上具有一定的滞后性。如在《防沉迷通知》中定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内为“健康”游戏时间,超过5小时为“不健康”游戏时间。

为鼓励未成年人健康游戏,《防沉迷通知》规定,3小时以内游戏收益正常,超过3小时后,5小时内,游戏收益为正常值的50%,5小时后游戏收益将为0,且超过3小时会有警醒通知。

显然,《防沉迷通知》是以打怪升级的端游戏玩家为政策制定对象,政策制定的2007年也是以《征途》《梦幻西游》为代表的端游最为火爆之时。但这对于《王者荣耀》这般弱化游戏收益的玩家显然并不适用。

“王者荣耀”方面声称其严格执行相关政策规定,甚至在腾讯的健康游戏防沉迷系统中,不满12岁用户每天游戏时长被压缩至1个小时,已经大大低于官方的《防沉迷通知》的规定,但舆论的指责并未停止。

根据人民网文章以及“王者荣耀”其后的相关举措可见,以MOBA(多人在线对战)为代表的手游恐将迎来政策性的持续收紧,这不是针对腾讯而是整个游戏产业。

如无太大意外,未成年用户实名认证、家长账号的监管、游戏角色剧情设计以及游戏装备的购买等业务将成为重点监管对象,多部门联合行动来提高未成年人玩家的手游准入门槛。

从这一方面来看,此次人民网评“王者荣耀”事件有可能成为整个手游行业的转折点,行业将在政策监管中强行进行调整,以不侵害未成年人利益为特征的克制性发展将成为行业主要发展模式。笔者并不认为“王者荣耀”接下来将面临太大的问题,毕竟有庞大的80后为主体的用户群支撑,在产品研发和分发方面具有绝对优势的腾讯在对未成年用户进行限制使用之后是可以稳固其市场份额的。

但在另一方面,政策性的收紧意味着整个行业将迎来一次重大调整。行业中未成年用户占比较高的产品将迎来真正的阵痛期,行业应该以“王者荣耀”为参照迅速调整运营模式。

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