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开课吧山顶Talk:“宅经济”之下,Z世代与游戏产业的新机遇

来源:互联网    作者:      2021年06月10日 15:19

导语:

近期,Newzoo更新了《全球游戏市场报告》,预计2021年全球游戏市场规模1758亿美元,相比于2020年出现下滑趋势,但预计2023年年底全球游戏市场的收入将超过2000亿美元。在大流行病的时代背景下,“宅经济”出现了更多元化的发展模式,外卖、网购、游戏等行业的市场规模都出现了增长。从腾讯2021年第一季度的财报来看,总收入达1353亿人民币,其中游戏收入为436亿元,游戏业务成为腾讯营收的主要来源,除此之外,游戏化的营销模式无论是对产品还是对受众都是一个新的体验。在新一期的开课吧山顶Talk中,新商业人才学院院长高玮对产品的游戏化模式,以及游戏产业在拉拢Z世代受众时所采用的策略提供了一些新的见解,助力互联网人了解游戏产业在“宅经济”下新的发展机遇。

“山顶Talk”是在线职业教育品牌开课吧面向互联网产品、运营从业人员开设的公开课,每周三都会探讨互联网内的爆款产品,并且邀请行业大咖给到行业视角启发,助力职场进阶,向行业最高的地方攀登,正如山顶Talk的品牌理念:“山脚人太多,我们山顶见”。

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游戏类产品遇冷下架,产品游戏化突围重生

近年来游戏产业作为互联网行业的一个新兴赛道,从2018年4月新游版号审批暂停,游戏产业的发展开始在制度的规范作用下逐渐走上正轨。2020年中国苹果应用商店全年下架游戏约为19多万款,多为无版本长尾游戏,虽然对头部游戏企业的影响不大,但从整个行业来看,“游戏”商业化思维需要寻找新的出路。

互联网产品游戏化是游戏产业的“动力元素、机制元素和组件元素”在互联网产品中的应用,满足用户对游戏的情感需求、竞争需求以及相关的规则机制以及平面设计等美学需求。例如以“弹幕机制”走上大厂之路的B站在产品游戏化方面就有一套独特的逻辑。第一是连续性,弹幕机制的启动使每一位打开视频的用户都能看到新的语境,从另一个角度解读视频,发现新的看点;第二是开放性,人人都可编辑的弹幕在每一个用户的共创作用下可以完成一个新的作品,并能在平台内被保留下来;最后是“打破第四堵墙”,弹幕机制的出现打破了传统意义上的视频表现形式,提高了用户的存在感,将传统视频媒体以画面内容为主转变为以用户感受为主,增强用户的粘性,从而使B站成为了和游戏一样具有强粘性和不可替代性的互联网产品。

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Z世代的“向前消费”更加专注于情感需求

除了线上的游戏化体验,线下的游戏产业在近几年来也迎来了一批新的受众。Z世代作为新型消费模式的主要市场,截至2020年,中国Z世代人群(1995-2009年出生的人群)约为2.64亿人,消费能力在2020年就达到4万亿,占全国家庭总开支的13%左右,这群消费者们更愿意为兴趣买单,细分圈层众多并且粘性极高。

对Z世代的消费群体来讲,游戏已经成为他们生活中必不可少的娱乐活动。除此之外,手办、潮鞋、电竞、摄影、Cosplay成为95后新兴的“烧钱”爱好。这些新兴的消费内容能抓住年轻人的眼球原因主要有两个。一是“向前兼容”,“让消费者在任何时候加入都不算晚”才是各个新兴行业无限拉拢受众最有效的方式。例如乐高,每一款乐高的设计对玩家来说既是新的游戏体验又无需学习复杂的游戏技能,受众可以在任何时候购买任何一种产品;另一个是抓住Z世代对游戏的情感需求,个性化定制。例如乐高的童年场景,通过市场调研来还原用户最喜爱的场景再进行产品研发,满足用户的情感需求。还有热门动漫IP的手办、国潮IP的周边所体现出的文化自信感都是Z世代受众在游戏市场中所追求的情感体验,这也是游戏市场抓住Z世代受众的关键点。

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游戏市场的极速拓展在社会各界的约束下逐渐走上正轨,互联网产品游戏化不能只考虑所谓的“极致体验”,更应该考虑在规模化下的极致平衡和可复制性,系统的设计与构建,要考虑最小单元还要具备中台化思维,最后注重用户的个性化感觉和情感需求。“宅经济”时代下,游戏市场在Z世代的消费观念里孵化出一种新的模式,正在重构着游戏观念以及游戏市场。未来,游戏不仅仅是产品,更是一种Z世代的生活、消费观念。

(文章为作者独立观点,不代表艾瑞网立场)
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