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2019年全球电竞收入将超10亿美元 同比增长27%

来源:凤凰网科技    作者:若水      2019-02-13

导语:报告显示,虽然广告收入是电子竞技主要收入来源,但商品和门票收入也将增长22%,达到约1.04亿美元。

图:电子竞技

北京时间2月13日消息,游戏行业分析公司Newzoo周二发布的一份最新报告称,因来自广告、赞助和媒体转播权等三个领域的营收激增,2019年全球电子竞技行业营收将达到11亿美元,较去年同期增长27%。

Newzoo称,通过这三个渠道的品牌投资将占到总收入的82%,即8.97亿美元;Newzoo提供的数据显示,自2015年以来,电子竞技领域内的品牌支持增长了将近两倍。

电子竞技是一种具有竞争性的电子游戏,通常由多名玩家在游戏中相互竞争,比赛通常以现场直播方式呈现给大批年轻粉丝。目前电子竞技已经发展成为一种社会主流,拥有了自己的超级明星和联盟、俱乐部,以及能够销售体育场馆门票并颁发价值数百万美元奖金的各种赛事。《英雄联盟》、《Dota 2》和《反恐精英:全球进攻》等等,已经成为最受欢迎的电子竞技游戏。

Newzoo首席执行官彼得·沃曼(Peter Warman)表示,大品牌的早期投资正在生根发芽、健康成长。“这不是试验性的预算,这是长期的投资,而且是一大笔钱,”彼得·沃曼表示,“这是电子竞技生态系统所需要的,也是投资者希望看到的。”

例如,动视暴雪(Activision Blizzard Inc)旗下的《守望先锋联赛》(Overwatch League)上周五宣布,可口可乐成为其非酒精饮料的全球官方赞助商。该游戏开发商还与汽车制造商丰田汽车、无线运营商T-Mobile US、科技公司惠普、英特尔等签署了赞助协议。

Newzoo报告还称,2019年,北美地区电子竞技领域营收将达到4.09亿美元,占全球总收入的37%,而中国和韩国今年的电子竞技营收占比为分别为19%和6%,世界其他地区的营收占比为38%。

报告显示,虽然广告收入是电子竞技主要收入来源,但商品和门票收入也将增长22%,达到约1.04亿美元,不过游戏发行商费用将下降3%至9500万美元。此外,预计今年全球电子竞技的观众总量——包括狂热粉丝和临时观众——将增长15%达到4.54亿。Newzoo还预测,预计2022年全球电子竞技总营收可能增长至18亿美元。

Newzoo报告中的收入预测不包括:奖金池、玩家工资、电子竞技机构的资本投资或博彩。


(文章为作者独立观点,不代表艾瑞网立场)
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