返回首页 | 资讯中心 | 专家专栏 | 艾瑞宽频 | 行业会议 | 研究报告 | 更多专题
2013Q2中国网络游戏行业发展情况

? 2013Q2中国网络游戏行业总营收200.9亿元,同比2012Q2增长26.6%。
? 2013Q2移动游戏营收29.2亿元,同比增长56.2%,占总体收入的14.5%。
? 2013Q2随着智能移动端市场的发展,智能机游戏市场的增速不断提高,达到12.24亿元。
? 2013Q2网页游戏开服数量快速增长,单季度开服达到13.3万个,广告投放达到2.66亿。

2013Q2中国网络游戏市场监测数据
2013Q2中国网络游戏行业总营收200.9亿元,同比2012Q2增长26.6%

2013Q2中国网络游戏行业市场规模达到200.9亿,同比增长26.6%,环比增长8.1%。
艾瑞认为:
  2013Q2中国网络游戏行业市场规模依然保持较为稳定的增长,PC客户端游戏进过多年的发展已经成熟,市场趋于饱和,增长能力有限,在Q2个别经典游戏的用户规模依然保持良好增长,新游戏多于Q2末期推出,因此对Q2的营收带动较小;网页游戏继续保持快速增长,《街机三国》、《大侠传》、《烈火战神》等页游通过大量曝光获取的用户付费不断推高;移动游戏在智能终端出货量爆发式增长的环境下,营收规模的增速已经连续多个季度维持高位,资本市场的热度同样高涨。

2013Q2游戏企业寡头趋势显现 移动游戏是蓝海

艾瑞认为:
  2013Q2中国网络游戏上市企业营收排行榜中,腾讯排名第一,营收份额超过总体市场规模的1/3,对于其他游戏企业的差距正在逐步扩大。360通过平台的竞争优势,获得了相对行业更高的增长率,此外,盛大和完美是唯一同比增长率下降的企业,经典产品对营收的刺激正在逐步减弱,但是随着盛大布局移动游戏推出《百万亚瑟王》等重量级手游,以及完美《笑傲江湖OL》的公测,在未来两个季度将会反弹。相对而言,移动游戏市场格局还未见明朗,各家企业的竞争机会都比较充分,中小企业冒头的机会较多,市场集中度较低。

2013Q2中国移动游戏市场监测数据
2013Q2移动游戏营收29.2亿元,同比增长56.2%,占总体收入的14.5%

2013Q2移动游戏营收29.2亿元,同比增长56.2%,占总体收入的14.5%
艾瑞认为:
  2013Q2移动游戏市场规模受到各方催化,同比增长56.2%,其中尤以智能机游戏增速最为明显,同比增长达192.6%。精品游戏是营收主力,月流水达到千万级以上的游戏产品数量不断增加,但是产业初期特征依然明显,产品复制抄袭移植等现象较为普遍。另外,智能机游戏市场是企业竞争的重点战场,功能机市场份额将会逐步降低。

PC端移动游戏资讯网站以垂直类媒体为主,整体用户渗透率较低

艾瑞认为:
  目前,PC端移动游戏资讯网站以垂直类为主,门户手游资讯频道的用户渗透不强,其中电玩巴士一枝独秀,以较高的优势远超其他网站的用户覆盖。一方面,移动游戏的操作性较简单,主要以休闲类单机游戏为主,因此无论从资讯还是社区,用户需求都较弱;另一方面,移动游戏本身以手机、平板等为操控终端,与PC端的关联性不大,因此用户并不必须借助PC端网站获取相关信息。

2013Q2中国网页游戏市场监测数据
网页游戏开服数量继续快速增长 广告投放增量依旧

网络游戏广告投放主要来自网页游戏 广告主ARPU增长明显
艾瑞认为:
  2013Q2网络游戏广告投放保持增长,达到3.6亿元,投放天次为14.8万次,广告主数量继续回落,保持在203个。网页游戏广告投放是网络游戏投放增长的重要因素,网页游戏的精品化线路正在加强,随着广告投放金额的增长与参与投放的广告主数量的减少,单个广告主ARPU值提升明显。

网页游戏开服数量达13.3万个

艾瑞认为:
  2013Q2网页游戏的主要开服产品为2012年下半年发行的游戏为主。在平台方面,37wan、360游戏等占据前列,TOP20页游平台开服数量占到总体的19.3%;在游戏产品方面,主要的开服产品包括有《街机三国》、《龙将》、《烈火战神》等成熟产品为主。网页游戏已经进入相对成熟期,企业行业间的竞争更加趋于理性,核心竞争力转向产品质量等本质问题。