分析师介绍

分析师:王刚
教育背景:青岛理工大学 材料科学学士
核心领域:网络游戏、移动游戏

2013年中国网络游戏行业发展情况及2014年展望
2013年的发展情况

2013年中国网络游戏行业总营收891.6亿元,同比增长32.9%。
2013年中国移动端游戏营收148.5亿元,同比增长69.3%,占总体收入的16.6%。
2013年中国智能移动终端游戏市场份额占比实现跨越式增长。
2013年休闲益智类游戏成为中国智能移动终端主流游戏。
2013年中国客户端游戏市场规模达584.3亿元,同比增长20.5%。
2013年中国网页端游戏市场规模达158.7亿元,同比增长61.8%,广告投放金额达12.5亿元。同比增长212.5%。
2013年中国网页端游戏开服数达54.2万个,同比增长426%。

2014年的展望

2014年各大游戏上市企业都将参与到移动端游戏市场中来,市场格局将会产生一定幅度的变化。
2014年智能移动终端游戏市场仍会保持一个高速的增长,预计中、重度的智能移动终端游戏增速将超过移动游戏整体增速。
2014年中国网络游戏广告总体投放金额将受网页端游戏及移动端游戏的拉动,保持较高的增长。
2014年客户端游戏市场将会在巩固MMORPG市场规模的同时,积极地拓展FPS及MOBA等客户端游戏细分市场。
2014年中国网页游戏市场的增长速度将会有所回落,网页游戏市场将会开始尝试一些客户端游戏市场上常用的运营方式。

2013年中国网络游戏行业监测数据
2013年中国网络游戏行业市场规模达到891.6亿,同比增长32.9%,其中移动端游戏贡献了16.6%。

艾瑞认为:
2013年中国网络游戏保持了较为快速的增长,主要得益于三个方面:首先,从构成来看,组成网络游戏市场的客户端游戏、网页游戏、移动游戏三者都保持较快增长;其次,从海内外市场来看,中国网络游戏企业积极开拓海外市场,同时积极维护国内新兴用户市场;最后,从企业经营来看,创新型的商业模式与运营模式也带动了行业带来更多渠道。
随着移动端游戏外部条件的进一步提升,比如网络条件的优化和硬件设备的普及,更多的用户会参与到网络游戏中;同时随着人均GDP的增长,用户在网络游戏上的花费也进一步提高,未来整体网络游戏行业仍然会维持较高增速。

2014年移动端游戏市场份额持续增长,并超过网页端游戏

艾瑞认为:
在2013年中国网络游戏市场规模中,客户端游戏、网页端游戏及移动端游戏的营收占比分别为65.5%、17.8和16.7%。2013年网页游戏的高速增长势头开始放缓,取而代之的是移动游戏的爆发式增长,预计在2014年移动游戏总营收将会超过网页游戏;反观市场的另外一头,客户端游戏仍然是网络游戏中的最重要组成部分。
未来的中国网络游戏市场将会逐步形成三驾马车的发展趋势,由客户端游戏牵头,网页游戏和移动游戏跟随其后。从这三个细分领域各自的用户群体来看,也是各有差异、各有针对,客户端游戏以重度游戏人群为主,高消费、高集中度,网页游戏也以重度游戏为主,但题材上现在已经呈现出明显的差异化,其消费能力也依然强劲,而移动游戏则以类型多样化为特点,在人群的普及性上与PC端游戏相抗衡。不同的终端游戏拥有不同的市场,相互之间有所互补,这也是带动整个网络游戏市场保持高速增长的重要原因之一。

2013年网络游戏企业排名稍有变化,网页、移动端成为新增长点

艾瑞认为:
2013年中国网络游戏上市企业收入TOP10的榜单排名较2012年稍有变化,2012年凭借网页游戏的联运平台,非游戏类企业奇虎360成功进入了TOP10,2013年奇虎360在页游市场继续平稳增长,并凭借其智能移动终端游戏分发业务的高速增长,在TOP10的排名中较2012年提升了2位,位于第7位。纵观整个榜单,早已与其他企业拉开差距,排名第一的腾讯公司是唯一一家业务结构与整个网络游戏行业相近的企业,即客户端、网页与移动游戏三线齐头并进的企业。2013下半年,百度收购了网龙旗下业务91,2014年1月初,阿里巴巴也宣布要进入智能移动终端游戏分发市场。综合来看,未来的智能移动终端游戏市场已不仅仅是传统网络游戏公司角逐的战场,随着非传统游戏企业的加入,争夺将会越发激烈,预计2014年游戏企业的格局将会产生一定幅度的变化。

2013年网络游戏广告主数量减少,投放金额与投放天数明显增幅,行业整体集中度提高


艾瑞认为:
2013年网络游戏的广告主数量从2012年的449个降至416个,但是网络游戏的广告投放金额同比增长了90.8%,投放天次同比增长了52.7%,平均投放金额从2012的194万元/每广告主,增长到了2013年的401万元/每广告主。说明网络游戏的行业集中度正在向大型游戏企业集中,这些大型企业的广告投放力度也越发增强。对于投放广告端游企业来说,客户端游戏产品日益大作化和精品化,其产品的营销、推广策略呈现出多元化的结构,会有更多与玩家互动的活动,也会在传统电视、平面广告上增加广告的投放,而对于单纯的在线广告投放则会有所下降。在页游企业方面,页游平台需要用户流量来保持平台运转,对于非自有流量平台来说,营销广告是最有效的途径,页游的广告营销投入当然也会随之升高。

2013年中国移动端游戏市场监测数据
2013年中国移动游戏营收148.5亿元,同比增长69.3%,占总体收入的16.6%

艾瑞认为:
2013年是中国移动游戏高速发展的一年,市场规模达到148.5亿,其中国内移动游戏市场规模为133.2亿元,海外市场规模为15.3亿元。预计2014年移动游戏还会保持目前发展的势头,而推动移动游戏收入增长的助力主要来自于两个方面:一个方面是智能移动终端保有量的大幅上升,智能移动终端游戏收入量级达到了一定的规模后,用户对移动游戏的接受度明显升高。另外一个方面是移动游戏的海外出口收入的持续增长,原因主要有两个:1)随着国内的从业企业和产能的增长,国内的用户需求被逐渐满足,海外将会成为从业企业新的增长机遇。2)随着国内移动游戏行业的发展,从业企业的竞争力和游戏品质都有所提升,在海外的竞争力也会加强,从而获得更多的营收。

2013年中国智能移动终端游戏市场份额实现跨越式增长

艾瑞认为:
移动游戏市场目前主要由两个部分组成,智能移动终端游戏、功能机游戏两个部分,2013年智能移动终端游戏的增长达到了373.8%,在移动游戏市场规模上的占比为69.4%。这是目前智能移动终端普及的写照,也是移动互联网商业化的先声,中国依靠大量的人口资源、智能移动终端的渗透、经济发展带来的消费能力提升,以及繁忙生活下潜在的游戏需求,都促使着移动游戏实现飞跃式发展。随着智能移动终端保有量的继续增长,功能机游戏将会加速淡出人们的视野。2014年智能移动终端游戏市场的关注度还将持续升温,行业中不仅仅只是创业型团队,以端游、页游为主的企业都会从战略布局转向产品产出,届时,整个行业的争夺会更加的激烈。

2013年国内智能终端游戏市场Android系统占比53.2%,iOS系统占比44.4%

艾瑞认为:
2013年中国国内智能移动终端操作系统分布中,Android系统占比为53.2%,iOS系统占比44.4%,其他占比为2.4%。iOS市场和Android市场未来仍然将是智能移动终端的主流,对于移动游戏企业来说,进入两个市场需要一定的差异化战略,Android市场相比iOS市场渠道更为复杂,需要推广成本也相对更高,但是随着用户整体的付费水平的提高Android市场的收益也会日益增长。

iOS第三方分发渠道的休闲益智、策略、动作游戏比例比Android更高

艾瑞认为:
2013年9-11月中国安卓分发渠道游戏种类分布中,休闲益智的占比最高,接近30%;和iOS第三方游戏分发渠道相比,分布结构存在一定差异:iOS第三方游戏上的休闲益智、策略、动作类的占比更高。

2013年中国客户端游戏市场监测数据
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元,同比增长20.5%

艾瑞认为:
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元。客户端游戏市场增长较为平稳,企业的竞争注意力转向产业内部,市场将会呈现两大趋势:1)大作化和精品化:伴随市场的成熟,用户的选择也日益成熟,加上企业间市场份额的争夺,企业投入更多资源,提高产品质量的意愿会加强。2)企业向细分市场的拓展:企业战略层面上,加快产品差异化是较为合理的选择,除了传统MMORPG市场之外,通过探索FPS或MOBA等细分市场建立新的增长点。

2013年客户端游戏广告主数量、广告投放金额及投放天次均有降幅

艾瑞认为:
从2009年至今,客户端游戏的市场规模一直保持着稳定的增长,而客户端游戏的广告投放金额及投放次数却在逐年的降低,这说明不同于网页游戏,需要通过在线广告业务来拉动市场规模,在线广告业务对于客户端游戏市场规模的拉动作用有限。因而在这个因素的制约下,客户端游戏研发商们积极地开拓出了各种有针对性的运营思路,如线下的玩家聚会、与一些传统品牌的合作推广等等,这也使得客户端游戏比起网页游戏来拥有更多的抵御市场风险的运营策略。

2013年中国网页端游戏市场监测数据
2013年中国网页游戏市场规模达到158.7亿元,同比增长61.8%

艾瑞认为:
2013年的网页游戏市场规模依然保持了一个很高速的增长,市场规模达到了158.7亿元,同比增长率为61.8%。2013年越来越多的平台参与到网页游戏中来,产品更加丰富,用户的选择更加多,整体行业的竞争性加强,同时强势平台和游戏的优势难以撼动。未来的网页游戏发展有两个特点:1)网页游戏产品走向精细化运营,学习客户端游戏成功的运营经验,比如举办吸引玩家关注的线下运营活动、增加游戏互动性较强的竞技类线上活动及派送各类与众不同的游戏奖励等等;2)新增用户规模放缓,企业间竞争呈现零和效应,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的厂商趋向于开拓海外市场。

网页游戏广告主数量微微下降,但是投放金额及投放天次增幅分别达到了212.5%及88.9%。

艾瑞认为:
与客户端游戏相比可以明显看出,2013年网页游戏市场规模的增长,有很大一部分是依靠网络广告的拉动,当然这也是目前网页游戏运营商及研发商们运营网页游戏的主要方式,2013年页游市场规模高速的增长也说明了,目前页游的这种运营策略依然可以有所作为。从广告主数量上来看,2013年与2012年基本持平,这也说明了网页游戏的市场热度并未有所消退。当然出于对行业危机预防的角度来看,2014年对于众页游研发、运营商来说,除了用在线广告的方式外,如何拓宽页游的运营方式来有效拉动市场规模,与其他众多竞争对手产生差异化就显得尤为的重要。

2013年网页游戏平台开服数达54.2万个,同比增长426%,页游运营平台第一梯队已经形成

艾瑞认为:
2013年网页游戏的开服数量激增,达到了54.2万个,同比增长426%。从平台开服数量上来看,以37wan为首,360游戏和91wan为辅的第一梯队在开服数量上已经与后面平台拉开差距,但前三平台的总开服数仅为2.7万,占2013年页游总开服数的5%。而从产品开服数量来看,TOP20的产品开服数量依次递减,各游戏之间并未拉开较大差距,TOP20产品的开服数为28.6万,占页游总开服数的52.7%。从研发商开服数量来看,TOP20的研发商开服情况与产品相似,依次递减,各研发商之间也未拉开较大的差距,TOP20研发商的开服数为35.9万,占页游总开服数的66.2%。
结合平台开服的数据情况,2013年页游市场游戏产品和研发商之间竞争较为激烈,头部集中度较高,页游运营平台第一梯队已经形成,第二梯队平台之间竞争激烈,页游运营平台集中度不高,存在体量较大的长尾市场。