导语:
AI Native 游戏引擎的赛道,远比想象中更复杂。
之前总以为,AI Native 游戏引擎接近 AI TikTok,创作低门槛,配套内容分发,是新时代的工具。
但在恺英旗下极逸人工智能的 SOON 上跑了 6 个项目后,我发现并非如此。
市面上 Astrocade 等产品已经证明,AI TikTok 是要更极致的零门槛,无需人介入的黑盒,一句话直出游戏,再用无加载的 Feed 流来分发。
直觉直达结果,才能称为 AI TikTok。
所以相较于替代传统的工具价值,AI Native 游戏引擎更偏向为产业带来全新的一批创作人才。

传统游戏产业人才金字塔,底部有 GameJam 等兴趣开发者,顶部有中大厂运转的成熟团队,腰部是做独立游戏或者小规模商业化产品的游戏人。
这个传统结构与资源挂钩,资源越多,人才与团队便能向上晋升。但在 AI 接入后,做游戏这件事,发生了结构性变化,成了与能力&知识挂钩的金字塔。
底部可以是不掌握任何知识的游戏 AI TikTok 用户,顶部汇聚了掌握知识的传统从业者,而腰部位置,便是 AI Native 引擎有机会占据的地方。

谁会用 AI Native 引擎呢?
之前广为流传的话是,游戏产业未来有两类人:一种是前 0.0001% 的天才,创造前所未有的东西;另一种是 99% 的业余爱好者。
如今看来,那 99% 中大部分只管想法的娱乐实现,用黑盒的 AI TikTok 反而更舒适。其实,只有少部分要深入到产业的人,想成为那金字塔顶的 0.0001%,需要知识晋升。
但知识晋升并非易事。传统学习太死板,实践机会又不多,那么 AI Native 便是绝佳的上升通道。
一个清晰对比是,Astrocade 生成游戏是一步到位所有美术、机制、音效,然后给参数调体验,成品偏向于短平快的轻量游戏。
但如 SOON 等 AI Native 项目,第一步一定是白模,它会让用户经历这样的开发流程——
第一步调整白模的体验,改系统,调数值;第二步和 AI 调整代码健壮度;再到第三步的优化资源。最终目标是能跑长线的优质项目。
这基本是带用户跑了一个完整的游戏开发流程。

所以有两类人,是现在 AI Native 游戏引擎的受众——
小部分是懂游戏开发的人,个人能力有限,又想出来一个人做项目; 更多是想学习游戏开发的人,有做牛逼游戏的野心,想借此接触游戏开发。
在同赛道的 TapTapMaker 发布直播会上,CEO 黄一孟提供了很重要的概念:AI Native 是一个帮大家了解如何做游戏的窗口。
「想做游戏」,在过去是一件难事,学代码、美术、音效,还要会管理团队,并且要花很久才能做成一个 demo。
但在 AI Native 下的游戏开发,有了一套全新公式:「立刻创作+实时反馈=有趣学习」。靠着 AI 强大的执行,来达成,随时表达,立马验证。
这个理念也影响了 AI Native 游戏引擎现在的产品形态:左边是自然语言对话框,右边是项目当下的 demo。

过程如何变化,人如何获得思考,远比结果重要。
如果过程远比结果重要,那么支撑过程的 AI Native 游戏引擎,就需要在用户难以监督的情况下,自身足够「稳定」,可靠,且能撑起想法到产品的全过程。
这也是相较其他 AI Native 项目,SOON 主要发力的部分:如何接住用户的想法,还能把想法做好。
1
接住想法
如何接住想法的「稳定性」,具体来说是:读懂想法,做出来,还不让用户操心。
AI Native 游戏引擎的稳定,关键不在 AI 有多聪明,多守规矩,而是能不能知道自己该做什么,然后规避不擅长的事。
对 SOON 来说,稳定性来自 SOP:从想法、立项、搭建、验证,游戏行业已经有一套很成熟的开发流程,让 AI 自动执行就好。
为了让用户不必操心任何专业问题,AI 会经历一套被严格设计的流程。
首先是「该怎么做」。
当一个用户提出需求,AI 会先了解「该怎么做」:简单判断玩法类型后,AI 会花近 25% 的时间调出一套开发手册,强制通读让它没法不懂装懂。
SOON 的 AI 会被要求读 4 份技能文档 + API 文档,前者分别对应游戏设计、UI设计、基础美术,和 LOGO,后者则是开发所调用引擎的接口使用说明书。
完成阅读后,AI 会列一份固定的开发 TodoList,每做一项,勾掉一项,确保 AI 严格遵守一个项目该有的开发流程。
如果用造房子来理解,通用模型的 AI 不了解任何专业知识,他在开工前,要读基本的施工流程、注意事项,寻找是否有模板参考,然后搭建施工的 SOP 脚手架。

接下来,AI 要弄清楚「想怎么做」。
测试同类 AI Native 游戏引擎,很容易陷入「先执行再说」的困境:需求有什么,尽量都做出来,代码想到什么写什么,一做就一坨。
这么做的后果是,结果好像对,但维护和迭代很困难。
SOON 的 AI 在这里遇到一轮严格的工程约束,前期怎么思考无所谓,但到落地的时候,任何无序设计扩张、搭建想法,会被压缩成标准且可实现的方案。
在正式「立项」时,AI 要填写一份「game-designer」的完形填空,这份模板只有 12 道题,涵盖最基础的概念、类型、主题、玩法等信息。这一步约束相当于定好工程蓝图。
到了「搭建」,AI 不能自己擅自写代码,它只能调用一个标准的开发框架,再一次像做完形填空一样地,把入口、场景、组件挨个填上。
可以理解为,用户想搭建什么建筑都行,但看不见的幕后搭建必须严格遵循稳定的工程要求。
其实,落地「想怎么做」的方法,也藏着 SOON 对 AI Native 游戏引擎的思考方式:
事关一个项目的地基工程,SOON 不相信 AI 的发散性判断,也不愿浪费资源做给 AI 擦屁股的兜底系统。
他们更相信它的执行力,所以会先做好工程框架,AI 只要带着用户的想法做完形填空就好。
如果只许 AI 做完形填空,也等于剥夺 AI 在工程层面做判断的权力,规避一切失控风险。

最后「拿什么做」,也就是写代码,SOON 依旧看重稳定性,选 TypeScript 作脚本语言。TS 胜在自查 bug 厉害,重构难度低。
这意味着,大部分代码硬伤,不用等实际跑了让用户干瞪眼,代码能自查出来,把问题拦住,这也是用户不用担心不懂代码的保障。
另一个隐藏的好处是,非专业用户常常是边做边想,很多灵感要做到后面才出现。TS 能接住这种颠覆原代码的需求,它能自己识别删改代码会造成的影响范围,不会改这头炸那头。
所以能看出,AI Native 游戏引擎优势在,AI 负责专业,用户专注想法。但一个通用型模型要怎样才够让用户不用担心技术,还能学习到游戏开发,这取决于产品背后的公司理解游戏开发的方式。
2
做好想法
落地想法是 0 到 1,做好想法则是 1 到 100 的迭代。
整理负责人的相关采访,SOON 对 AI Native 游戏引擎的理解是:「做出游戏」只是很小的一步,应该帮用户做出能让市场买单的「商业化游戏」。
SOON 的官网上这样一段迭代概念,它描绘了用户所做游戏的品质等级,从 AP1 到 AP6,对应游戏从白模到具备商业潜力的划分,每一轮都要有明确的迭代目标。
也就是,用户和 AI 能调度多少工具,做适配项目的优质资产,迭代出商业化产品的水平。

极逸 CEO 谭凯的理解是,SOON 将一款游戏分三个模块:代码是框架和衔接组件的榫卯,数据决定隐性和长线体验,视听资产决定了项目的受欢迎度。
SOON 投入了不少时间做数据引擎,做规范,训练通用模型。现在 AI 做数据配表时,会直接调用该引擎,套用已经做好平衡的数值比例。
比如掉多少血、充值多少钱、装备属性等,这套数值有专门的调整面板,只要简单拖动,就可以直观地看到体验的变化。

至于资产部分,SOON 本身就像一个大型资产生成器:它相比同类项目多了边栏,那里划分出两个开发模块,「生成游戏」的主 Agent,以及负责「生成资产」的一系列模块。
每一个资产模块均由独立 Agent 负责,依旧是自然语言生成,可以做的资产包括角色、立绘、特效、场景、界面,以及最近新增的音乐音效。
现在 SOON 的「动画」模块能做完整的 spine 动画生成,自然语言或者传参考图,2-3 分钟出图,自动绑好几十种动作骨骼。
spine 的资产能直接拖进项目,也能导到主流引擎。这也让 SOON 现在的成品效果能更接近商业游戏标准。

同样做多 Agent,AI TikTok 的 Astrocade 选择做黑盒,总 Agent 担任制作人,分管多 Agent,自成系统。用户的体验永远是:一个想法进去,一个成品出来。
而 SOON 的多 Agent,是拆开黑盒,用户来做制作人,所有 AI 都直接向用户汇报——总 Agent 做执行和组装,其他多 Agent 各自领命。这就是一个小型游戏团队。
这也是重要的思想差异:相比 AI TikTok 用多 Agent 确保产出完整,解决结果,SOON 为代表的 AI Native 游戏引擎是解决过程,确保能把想法落到每一个细节,对每个清晰可见的环节做迭代。
用户像一个制作人,提出思考,完成拼装,然后在现有 demo 基础上提出更多想法和资产的要求。
这是变相将传统游戏产业的完整流程,压缩到一个人可以完成管控的范围。
执行成本压缩到极致,那么迭代时的思考投入便从最不起眼的位置,重回一线。

极逸 CEO 谭凯曾提到,他们的目标是,原本要 10 人、3 个月的开发,能压缩到单人、2-3周可交付有数百小时可玩性的商业化游戏。在近期 SOON 刚结束的二测,社区 45 天跑出超 3 千款项目。
现在 SOON 的目标已经实现了一部分,此前一个社区项目在 9 天内收获了超 2 万用户,已经跑通了「15 天回本」的商业模型。
未来 AI Native 游戏引擎的成败也在于此,能不能帮更多用户跑出市场认可的项目。
3
「时间、性价比、效率之间的取舍」
从 SOON 的选择来看,AI Native 游戏引擎的赛道出现明显不同。
SOON 严格的框架,加上定制的工具,换来了直逼商业化产品的稳定,但代价是它能支持的产品目前比较局限。
SOON 现在能做的集中在 2D 项目,小程序游戏为主,服务的主要是要用几个月周期做独立游戏和小游戏的开发团队。
我们做过一轮测试,对多个 AI Native 引擎提出「做我的世界」,其他项目会正常出,SOON 则会折中做 2D 方案,最后做出了一个「泰拉瑞亚」。

这是一个有关时间、性价比,以及效率之间的取舍,相比无限的自由,SOON 在这个赛道的思路更偏务实:思考不被扭曲,产出能被买单。
长线运营也受此影响。前不久 SOON 刚做了一轮更新,新增了音乐音效的模块,本质也是继续拓展「资产」,增加可调用工具。
据官方透露,SOON 未来会开放二创,用户可以在社区已有作品的基础上做创意修改,相当于引入 UGC 的生态,来做创意拓展,试着进一步压低创作门槛。
SOON 要找到四两拨千斤的方案,如今看来这个选择是专而精。
既然是讲长期主义的养成系,那就明确养成的目标是什么,然后把所有资源往这个方向铺。这也是 SOON 试图对这个领域展现的理解——
在最稳定可控的范围内,AI Native 游戏引擎要将更多人带进这个高门槛行业,并且能在最短周期内拿到属于自己的回报。
站在这个角度来看,AI Native 游戏引擎会是产业不可或缺的人才结构,如果做成,会成为整个游戏产业的上升通道。
转载至微信公众号《游桃Factory》
关于AI游戏创作平台SOON:AI游戏创作平台SOON,是AI驱动的专业级游戏开发平台,全面覆盖从代码、数值、角色、Spine骨骼动画、游戏特效、游戏地图、场景、UI界面、音乐音效等游戏资产生成,实现一站式游戏代码与资源的全流程智能化创作,显著提升开发效率,助力开发者在短时间内打造出可商业化的精品游戏。得益于极逸人工智能游戏行业专精模型强大的自动化与交付能力,AI游戏创作平台SOON能够确保高质量输出与项目落地,是开发者实现创意、加速产品上线、更快商业化变现的最理想选择。

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