2014年中国网络游戏行业监测数据
2014年中国网络游戏行业市场规模首次突破千亿大关,达到1108.1亿,同比增长率为24.3%。

艾瑞分析认为
1)鉴于目前全球主流的主机游戏大多是网络游戏,一旦主要游戏市场放开也将纳入网游市场,带动新一轮增长;
2) 游戏衍生市场的蓬勃发展,特别是基于IP产业的交易量放大,产品的多元化必然会刺激三、四线城市用户的消费热潮,发展更多的付费用户;
3) 2013年通过核心产品带动电竞市场崛起后,围绕着电竞赛事经济也是未来行业发展的重点。

2014年移动游戏市场份额为24.9%,首次超过页游的19%。

艾瑞分析认为:
1) 随着移动端游戏的迅猛增长,预计未来两年内,中国将超过日本,成为全球第一大手游市场;
2) 移动游戏将保持30%左右的年复合增长率,远高于页游和端游的增速;
3) 整个市场将在2018年出现拐点,移动游戏的市场份额将首次超过端游,成为最大的细分市场。

中国网络游戏上市企业网页、移动端游戏收入持续上涨,大型端游厂商加强手游布局。

艾瑞分析认为:
1) 腾讯13年起布局移动游戏,成为最早占领移动游戏的端游企业,三条线均衡发展;
2) 网易、畅游、盛大、完美几家端游企业的增长情况取决于手游推进时间和效果,手游推进不及时的端游企业甚至出现了负增长;
3) 中国手游、乐逗游戏同比增长超过300%,手游企业成为增速最快的集团;
4) 奇虎360、百度这样的流量入口获得了150%以上的增长,在渠道争夺中抢占先机。

2014年中国移动端游戏市场监测数据
2014年移动游戏营收276.0亿元,同比增长86.0%,占网络游戏总营收24.9%。

艾瑞分析认为:
1)人口红利依然是促进移动游戏市场高速发展的核心动力,未来随着用户增长放缓,中国移动游戏市场的增长率也将同步下降。
2) 由于手游的从业者大多有是从端游和页游转型过来的,有大量的游戏运营经验,因此2013-14年的渠道之战后,运营将是各家企业的另一个主战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。

2014年中国上市公司并购游戏公司总金额达到332.9亿元,游戏概念并购愈演愈烈。

艾瑞认为:
2014年上市公司并购游戏公司的案例愈演愈烈,其中涉及到移动游戏的占比达到89.9%之多,移动游戏概念在资本市场受到追逐。移动游戏企业在资本市场的活跃引得握有大量资金、流量和资源的企业不断涌入这个市场。在渠道格局基本稳固,作为游戏内容提供商又缺乏经验和资源的情况下,中小企业面临的生存压力加剧,将遭遇重新洗牌,选择“背靠大树好乘凉”,被有实力的大企业并购或将是最佳出路。

2014年末端游企业发力移动端,移动游戏趋于重度化。

艾瑞分析认为:
从艾瑞mGameTracker监测到的2014年1-12月每月Top20游戏的研发商来看,腾讯稳定占据6-8席,其他端游企业在年末发力。12月进入Top20的游戏中,端游企业旗下游戏已达到5款,网易的《乱斗西游》、蜗牛的《太极熊猫》、畅游的《天龙八部》分别位列2、3、4位,紧随《刀塔传奇》之后。
艾瑞分析认为,随着市场格局发生改变,端游企业也加入到移动游戏市场的争夺中,利用自身对游戏市场的理解、在游戏研发和运营方面的经验以及端游IP积累的用户基础,一经发力迅速占领榜单头部位置,留给中国独立移动游戏企业的市场机会正在逐步减少,端游企业手游产品的推出也将进一步推动手游重度化进程。

IP品类趋于多样化,基于IP形成的产业链已初见雏形。

艾瑞分析认为:
根据mGameTracker监测数据显示: 2014年IP游戏数量占所有游戏的16.2%,在IP游戏Top30的品类分布中,游戏IP改编的手游占比最多,达到23.3%,《三国》《西游》IP的比重分列二、三位,一些新晋影视、网络文学IP如《爸爸去哪儿》《莽荒纪》也进入到榜单中。 IP热贯穿了整个2014年,大量影视、动漫、文学IP被抢购,IP的价格也水涨船高,IP的高热度提高了游戏行业门槛,在由渠道为王转变到内容为王的时代,一些握有IP资源的内容供应商将进一步挤压小企业的生存空间;时下热播的综艺和影视剧推出同名手游,拥有知名度的动漫和文学也纷纷改编成手游,基于IP形成的产业链已初见雏形,游戏、影视、文学、动漫正在加速行业整合,形成文化闭环。

2014年中国客户端游戏市场监测数据
2014年中国客户端游戏市场规模达到622.0亿,增长率为6.2%,增长率较去年下滑明显。

艾瑞分析认为:
1) 客户端游戏黄金时代已过,虽仍将保持增长,但缺乏高速增长动力;
2) 随着端游企业重心偏向移动游戏,端游企业在客户端游戏的资源将放在维护用户而非吸引新用户,2015年难有端游大作出现;
3) 目前包括客户端游戏在内的整个游戏市场创新意识匮乏,产品雷同化现象严重。

2014年中国网页端游戏市场监测数据
2014年中国网页端游戏市场规模210.1亿,增长率33.2%,在整个中国网络游戏市场占据份额19.0%,被移动游戏超过;2014年中国网页游戏开服数47.1万组,较去年下降13.0%。

艾瑞分析认为:
对于主要依靠网站广告来引流用户的网页游戏来说,网页游戏市场集中度正在往头部企业聚集,企业间竞争渐呈现出零和效应,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的厂商趋向于开拓海外市场。

2014年中国网络游戏热点和趋势
2014年中国游戏直播用户为3000万,2016年将破亿。

中国游戏直播用户发展分为三个阶段:
1) 初创期(2013-2014年):核心用户为PC端竞技类游戏爱好者,电竞游戏玩家渗透率非常高,通过游戏直播平台,这些用户寻找到了聚集的网络场所,追随喜爱的电竞明星;
2) 沉淀期(2015年):依然以电竞游戏爱好者为主,但是更多长尾游戏内容的加入,使得更多小众游戏用户加入;
3) 爆发期(2016年及以后):主机游戏随着设备终端的解禁进入游戏用户群体,会带来一定规模的游戏直播用户,接着游戏直播平台向移动端的迁移,并且伴随着移动端视频录制技术的提高,移动游戏直播将会带来更大规模的用户量。

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